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第四十四章 《逃生》

  第四十四章 《逃生》 (第2/2页)
  
  例如动作类游戏,最讲究的就是一个打击感。
  
  而如何做出打击感呢?
  
  音效、手柄反馈、特效、UI界面震动等等,此外还有各种物理的判定碰撞。
  
  同时还有一个更核心的,那就是冻帧。
  
  同理,FPS游戏也是如此。
  
  所以接下来的一个作品,陈旭并不准备做太过于复杂的游戏。
  
  “这样想的话,恐怖游戏似乎也不是不可以,能够加入一些动作元素,同时对恐怖游戏来说,这些动作元素又不是主要的核心。”陈旭摸了摸下巴,心里面想道。
  
  不过心里面虽然有想法了,但陈旭也没立刻行动,而是先在网上大致了解了一下平行世界恐怖类游戏的现状。
  
  简单来说,跟前世差不太多。
  
  不过是影视行业,又或者是游戏行业,恐怖游戏都没有什么大成本的制作。
  
  基本上都是以小博大的类型。
  
  不过相较前世的话,单纯恐怖游戏的市场份额倒是大了不少。
  
  其中甚至有单作品近千万的存在。
  
  当然这是比较老的那种类型,基本逢年过节就白菜骨折价,而且上线了有不少年的那种。
  
  此外的话,感觉更适合VR端的恐怖游戏,则是一款都没有。
  
  毕竟VR端的游戏,在开发成本上面可以说十分庞大了。
  
  同时本身恐怖游戏又是一种比较小众分类的游戏。
  
  除非情有独宠,对恐怖文化有特别的喜爱,否则的话没人会在VR平台上面进行恐怖游戏的开发。
  
  毕竟风险实在是太大了。
  
  至于PC平台上的恐怖游戏,则是分成了两种,一种是比较小成本的做法。
  
  例如《传说之下》跟《去月球》的那种模式。
  
  另一种的话,就是按照中小型体量的游戏来做。
  
  差不多了解完平行世界的恐怖游戏的市场跟相关发展后。
  
  很快陈旭就已经决定了。
  
  按照中小型体量的模式来做,《魔镜》《传说之下》《去月球》带来的收入,目前的星云游戏还是有一定资本的。
  
  况且虽然恐怖游戏的市场小众,但那是相较于FPS、RPG等传统的游戏类型。
  
  做的好,能够引发热度,恐怖游戏一样能够大卖。
  
  接下来,就是到底做哪一款的问题了。
  
  对于恐怖游戏的话,陈旭能够选择的方向还是比较多的。
  
  不过仔细思考了一下,陈旭决定选择《逃生》作为接下来的游戏。
  
  主要是比较的适合。
  
  从游戏体量上面来说,《逃生》的游戏时长大约在5个小时左右,当然速通走流程的话一个小时不到差不多就完事。
  
  其次跟《生化危机》《寂静岭》《恶灵附身》这些恐怖游戏相比,《逃生》有一个比较取巧的地方。
  
  那就是在这款游戏里面,玩家扮演的是一个只能够逃跑,而不能还手的记者。
  
  对陈旭来说《逃生》其实算是磨合团队,还有让他更深度测试一下游戏引擎的游戏。
  
  而动作、射击这一块的话,则可以复现在游戏的怪物上面,玩家操纵的主角则是进行基础的奔跑、攀爬等动作的设计。
  
  可以说在各方各面,《逃生》都是比较符合陈旭心理预期的一款游戏。
  
  唯一需要担心一些的问题,那就是审核这一块。
  
  毕竟跟《寂静岭》《零zero》这种东方式恐怖游戏不同,《逃生》是纯粹的西式恐怖,也就是说在游戏里面,比较血腥。
  
  尽管平行世界的审核制度十分完善,但能不能过审,还是要看游戏部那边说的算。
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