289:室内设计 (第2/2页)
在一些外国人看来,这不是盖房子,这是魔法!
不过骄傲归骄傲。
这种建设速度是工人们日日夜夜的辛勤工作,用无数汗水换来的。
得益于技术的发展,现在盖房子流行先建个模,看看大致的效果。
再把效果图发给甲方,甲方觉得没问题了,就可以了。
建模技术的迅速发展也要归功于游戏行业的迅速发展,以及玩家们那永远填不饱的胃口。
游戏博物馆的整体设计比较大胆。
运用了游戏里常用的箱庭式设计。
游客参观的时候,会发现无法以直线到达尽头,需要绕路,而且高低有致,不分一楼二楼,用一个个台阶塑造出箱庭式迷宫的效果。
这也是为了致敬游戏设计。
游戏关卡没有简单的从A点到目标B点一条直线的,那样太单调了。
游戏设计师会在A点与B点之间设置大量的障碍和岔路,还有死胡同。
这样做才能满足玩家们的探索欲。
理想中的效果是,游客们进入博物馆大门后,首先引入眼帘的是一些不怎么出名的游戏,但是这里的视野却没有阻挡。
他们会透过墙壁上的洞看到远处有自己感兴趣的游戏,但他们以直线走的话,一定不是正确的路,绕道死胡同的时候,会发现这些死胡同拜访的是哪些现象级别的游戏,算是一种补偿,有种游戏里走错路但是碰巧看到个宝箱的满足感。
等他们到了目的地,看到了自己感兴趣的游戏之后,又会发现视野内有了更显眼,更令他们感兴趣的东西,而这东西之前都被各种物品挡住,必须到达这里才能看见。
这是游戏的引导式设计,是游戏关卡设计的基础。
黄剑一也是拜托玄游游戏部才设计出了这份内部地图。
把博物馆的内部空间设计成游戏关卡地图不是那么好设计的。
现在即使是一个最简单的关卡,也包含着大量的元素,还要做好引导,让游客不迷路。
还要做好光学上的设计,照亮展物和周围的环境,空间本身也要有指向性,还要有地标性的东西放在关键位置。
保证游戏不会迷路,也能记住什么地方来过什么地方没来过。
在博物馆内移动的过程也必须是令人愉悦的过程,要让玩家以一种放松的心态去看那些展物,同时还要让他们始终知道下一步该去哪里,哪条走廊还没探索过。
要给他们这种游戏初见般的探索感。
光线、地板瓷砖样式、墙壁的花纹、展物的放置,都要精心布置好。
要像布置游戏关卡一样布置这个博物馆。
要把博物馆的内部空间做得十分立体。
要让趣味导航取代直觉导航。
博物馆的设计好后,黄剑一邀请汪总验收成果。
只要汪总满意了,他就可以立即把图纸交给施工队施工了!
汪佳穿上VR设备,准备参观虚拟版本的游戏博物馆。
既然是建模的,就能用VR设备查看。
VR的第一人称也能模拟出游客的参观体验。
首先是大门,汪佳注意到这大门好像是某个游戏的设计,但具体是什么游戏他记不清了。
虽然他玩过很多游戏,但也不可能是什么都玩过,有不认识的游戏很正常。
地板也很眼熟,应该也是什么游戏里的设计。
虽然是游戏关卡式的设计,但展物的摆放基本遵循时间顺序。
第一件展物是一台街机,以及游戏《PONG》。
这是人类第一代街机了,可以和朋友一起用简单的摇杆玩这款游戏,也可以自己一个人操控左右两边的摇杆,来个“左右手互博”。
这游戏在骨灰级玩家心目中有着十分重要的地位。
接着有左右两条路。
如果往左边走,就会以时间正序参观展览品,按照从老到新的迅速体验游戏的发展史。
如果往右边走,就会倒过来,看见的展物摆放就是从新到老的顺序。
两条路的终点都是大门口,都会回到《pong》这个位置。
游客可以自行选择按照哪种顺序参观。
汪佳走向了左边。
刚开始,视野是被墙壁挡住的,往左一走,视野豁然开朗。
他看到了某处有俄罗斯方块,在比较远的地方。
有很多岔路,高高低低的,好在地砖颜色和墙壁都经过设计,很有辨识度,能记住哪条岔路探索过,哪条岔路没有探索过。
就算没记住,看看墙上写着的年代也能认出大致的方向。
展品是按照时间顺序拜访的,所以这些展物写着的时间也算是一种导航设计。
这属于趣味导航。
是玩家们探索游戏关卡的日常。